Στη
διαδικασία της μάθησης η ενσωμάτωση της παιχνιδοποίησης δεν ήταν δύσκολο να
επιτευχθεί και να καθιερωθεί ως νέα τεχνική εκπαίδευσης.
Ειδικότερα
η μάθηση μέσω της παιχνιδοποίησης περιλαμβάνει τον καθορισμό του επιδιωκόμενου
στόχου του παιχνιδιού, τις βασικές λειτουργίες, το πλαίσιο στο οποίο
εντάσσεται/το σενάριο και τους κανόνες εξέλιξης/ ανταγωνισμού/ προόδου, αφού
διαθέτει μηχανισμούς ανατροφοδότησης.
Σύμφωνα
με τον Deterding στον ορισμό που δίνει για την παιχνιδοποίηση ονοματίζει
τέσσερεις άξονες που συνιστούν τη δημιουργία της:
1. Παιχνίδι
(Game)
2. Κομμάτι
(Element)
3. Σχεδιασμός
(Design)
4. Περιβάλλον
εκτός Παιχνιδιού (Non-Game Contexts)
Με
τον όρο Κομμάτι γνωστοποιείται πως οι gamified εφαρμογές κάνουν χρήση
κάποιον στοιχείων των παιχνιδιών, σε αντίθεση με τα σοβαρά παιχνίδια που
σχεδιάζονται για χρήση σκοπών μη ψυχαγωγικών σκοπών.
Ο
όρος Σχεδιασμός αναδεικνύει ότι υπάρχουν κι άλλες, πέρα από τις gamified εφαρμογές
που έχουν προχωρούν σε επαναχρησιμοποίησης δεδομένων των παιχνιδιών. Στην
περίπτωση αυτή συνήθως δεν χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία εφαρμογών με
ψυχαγωγικούς σκοπούς. Στην περίπτωση της παιχνιδοποίησης, ωστόσο, ο σχεδιασμός
της εκάστοτε εφαρμογής είναι καίριας σημασίας έτσι ώστε να φέρει αποτελέσματα,
επίτευξη στόχου και να συμβάλλει στη δημιουργία μιας εμπειρίας για τον
εκπαιδευόμενο.
Τέλος
το Περιβάλλον εκτός Παιχνιδιού συνδέει όλες τις εφαρμογές που
δημιουργούνται για να αξιοποιηθούν τα στοιχεία των παιχνιδιών για λόγους μη
ψυχαγωγίας. Ο Deterding υποστηρίζει ότι δεν διαφαίνονται προφανή πλεονεκτήματα
με τη χρήση της παιχνιδοποίησης εντός συγκεκριμένου πλαισίου, αλλά να γίνεται
εφαρμογή για διαφορετικούς σκοπούς, όπως η εκπαίδευση.
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου